Reglamento

Reglamento de la campaña en foto (vía móvil…):

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En formato electrónico:

Trasfondo (a elaborar según los ejércitos participantes): Te internas en tierras desconocidas en busca del cáliz de Segontia, cuyo contenido se dice que vuelve invencible al general que lo beba.

P.C.: Puntos de Campaña, quién más tenga al final es el que gana.

General de Campaña: Designar un personaje como general para las tres primeras partidas. En las tres primeras partidas siempre se debe incluir este personaje con el mismo equipo y objetos mágicos. Si muere, en las siguientes partidas (menos la última) se considera que el ejército no tiene general con lo que las tropas deberán usar su propio liderazgo.

Es obligatorio poner nombre al general de campaña, y si además escribes un pequeño relato contando su gloriosa historia (mínimo 2 páginas), obtienes 2 P.C. a sumar al final de la campaña (el relato hay que entregarlo antes de empezar a jugar la campaña).

En la última partida pueden darse las siguientes situaciones:

  • El general de campaña ha muerto, su lugar es ocupado por otro personaje.
  • El general de campaña sigue vivo (aunque parece que cojea…): en este caso se puede designar un general de la forma habitual (que puede seguir siendo el general de campaña o no). Si se designa otro general (siguiendo las reglas normales, o sea debe ser el personaje con mayor liderazgo, etc) y además se incluye al general de campaña, ambos pueden actuar como generales. Es decir puede usarse el liderazgo de ambos a 30 cm o menos. Si los dos están a 30 cm o menos se usará el liderazgo mayor. Si se incluyen ambos, el general designado siempre deberá tenera mayor liderazgo que el general de campaña.

Partida 1

Primera incursión en tierras desconocidas. Mandas un pequeño contingente de tu ejército liderado por ti mismo (¿quién habría mejor?) como avanzadilla.

Escenario: Batalla campal, 1000 puntos, mínimo de 3 unidades básicas, sin unidades singulares (al ser sólo un ejército de exploración).

Efectos: Masacre 7 P.C., victoria decisiva 5 P.C., victoria marginal 3 P.C., empate 1 P.C..

Has conseguido explorar el terreno. En la siguiente partida el ganador elige en qué parte de la mesa despliega, quién despliega primero y quién empieza la partida (si los bretones rezan, se tira un dado como se hace normalmente).

Partida 2

Al internarte más en tierras desconocidas, vislumbras un templo derruido. Tus magos (chamanes o lo que sea) te informan que desde él se pueden controlar mejor los vientos de la magia, y tu (que eres bastante avispado) decides conquistarlo para que tus magos sean invencibles en la batalla.

Escenario: Ocupar y mantener (el templo, claro), 1500 puntos.

Efectos: Masacre 4 P.C., victoria decisiva 3 P.C., victoria marginal 2 P.C., empate 1 P.C., ocupar el templo 6 P.C. (acumulables a los anteriores).

Consigues controlar el templo. En la siguiente partida el ejército ganador tendrá +1D3 dados de energía y dados de dispersión cada turno (si sale un 1 en la tirada, esta no tiene efecto), no acumulables (o sea los que no se usen en el turno se pierden y el siguiente turno hay que volver a tirar el dado).

Si en la siguiente partida ambos tienen beneficio, los dos lo utilizan normalmente.

Nota: en esta partida es posible perder la partida según la tabla de victoria, pero ocupar el templo con lo que te apuntarías 6 P.C.. También se puede masacrar al contrario, pero dejar que el otro ocupe el templo con lo que el presunto perdedor obtendrá más P.C. que el ganador (6 a 4). Con todo esto pretendo decir que ocupar el templo es lo más importante en esta partida, y por tanto lo que más P.C. da.

Partida 3

Vas avanzando y te encuentras de repente con un ejército enemigo que también se encuentra en tierras desconocidas. Gracias a tu superior intelecto (sobre todo si eres skaven) deduces que el enemigo también desea el cáliz de Segontia y te dispones a cerrarle el paso.

Escenario: Despliegue oculto, o sea el despliegue se hace sin que el contrario lo vea (poniendo unas cajas en el medio de la mesa o algo así). 1750 puntos. Los exploradores se despliegan después del despliegue de la forma normal.

Efectos: masacre 12 P.C., victoria decisiva 9 P.C., victoria marginal 5 P.C., empate 2 P.C..

El perdedor ha sido sorprendido por el atacante, y se ha visto obligado a huir dejando parte de su equipo en la huida. En la siguiente partida, todos los personajes del ejército del perdedor (excepto su general de campaña si sigue vivo) sólo pueden tener la mitad de puntos en objetos mágicos y todo lo que ocupe puntos destinados a ellos (habilidades del templo de Khaine, poderes vampíricos, etc) de los que tendrían normalmente (o sea un héror sólo puede tener 25 ptos. en objetos), las máquinas de guerra enanas sólo pueden tener 1 runa inscrita en cada una como máximo, ninguna unidad puede portar un estandarte mágico y el portaestandarte de batalla sólo puede portar un estandarte mágico de 50 ptos. o menos.

Partida 4:

Ya has llegado al lugar dónde se encuentra el cáliz de Segontia, pero un ejército enemigo también pretende llegar hasta el cáliz.

2000 puntos.

Escenario: Batalla campal con las siguientes reglas especiales:

  • Magia inestable: el poder mágico del cáliz de Segontia influye en los vientos de la magia. Tirar 1D6 cada turno por cada miniatura que pueda hacer magia que no esté huyendo, al inicio de la fase de magia. El resultado se aplica al jugador cuyo turno esté en juego:
    • 1: El mago sufre una disfunción mágica automáticamente. Aplicar los resultados de inmediato.
    • 2 – 5: Parece que los vientos de la magia se mantienen estables. No se aplica ninguna regla especial.
    • 6: El mago obtiene un dado de energía adicional que sólo el puede usar.
  • Fauna salvaje: la zona está llena de alimañas y bichejos varios que se alimentan de los cadáveres de los incautos que han pretendido llevarse el cáliz. Tirar 1D6 al inicio del turno de cada jugador:
    • 1: Monos rabiosos en los árboles. Saltarán y tirarán todo lo que puedan sobre las cabezas de los desdichados que se encuentren en un bosque o pasen a 20 cm o menos de él. Provocan 1D6 impactos de F2 (en cada unidad que afecte) que no causa chequeos de pánico.
    • 2 – 5: Este turno la fauna salvaje se refugia en sus madrigueras. No ocuerre nada.
    • 6: Perrillos de la pradera mutantes. Parecen inofensivos roedores, pero morderán sin piedad los tobillos (rodillas en el caso de los enanos) de todo aquel que se encuentre sobre una colina o a 20 cm o menos de ella. Provocan 1D6 impactos de F2 (en cada unidad que afecte), que no causan chequeos de pánico.

Efectos: masacre 14 P.C., victoria decisiva 10 P.C., victoria marginal: 6 P.C., empate 2 P.C..

Quién más P.C. acumulados tenga al final de esta partida gana!!!!!

2 comentarios

  1. Guys, He’s not trying to ilsnut you. Lol these comments have to be jokes. If you listen to a Warhammer Podcast, you ARE a NERD. Period. Jeff is calling himself a nerd by implication since he creates the content that he’s calling you a nerd for listening to. Its clearly not a serious ilsnut, but a fun bit of banter between ppl with common interests. If anything its a term of endearment. Also, Jeff, I think you’re doing a great job and the content is better than ever, I personally like the little bits of non-warhammer content as it breaks up the monotony that can happen when only tournament results and statistics are discussed at the exception of all else. PodHammer strikes a really nice balance. Thanks for the effort for everybody contributing to PodHammer.And thanks for the mention way back when about the PodHammer dice and me wanting to cheat for LD tests haha.

  2. Très utile article il serait CORRECT si I à traduire Français pour notre blogs lecteurs ? Merci

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